Sucker Punch创始人:《对马岛之鬼》战斗系统超难做 无法偷工减料

据索尼第一方开发商Sucker Punch的联合创始人Brian Fleming说,在《对马岛之鬼》中最难实现的的特性是战斗。他表示完善“战斗”这一关键组成部分用了开发团队6年的时间。近日,Sucker Punch的联合创始人Brian Fleming参加了GDC(游戏开发者大会)线上会议,在会议中的一个环节他谈到了Sucker Punch工作室的热门游戏《对马岛之鬼》。

Sucker Punch的联合创始人Brian Fleming

会议一开始,Brian Fleming就被问到Sucker Punch工作室在开发游戏(《对马岛之鬼》)中遇到最大困难是什么?Brian Fleming毫不犹豫地回答:战斗系统。

Sucker Punch的联合创始人Brian Fleming说:“答案很简单,那就是战斗。战斗系统是开发团队——少数程序员、设计师和动画师——致力于开发的东西,你知道他们连续工作了六年,用多种方法打造了多个版本(的战斗系统)。”

弗莱明表示,战斗和旅行是《对马岛之鬼》的核心内容,因此开发人员一直面临的挑战是,如何实现一个既能与对马岛广阔的开放世界协同工作,又具有挑战性和独特性的游戏系统。

Brian Fleming说:“战斗系统和其他一些游戏系统.,它们是一切的中心,他们必须在任何情况下工作,必须在任何光照环境下工作,必须在任何地形下工作,必须在游戏可能出现的任何奇怪模式下工作——因为战斗可能随时会爆发。”

这就意味着战斗系统没有偷工减料的余地,因此开发组努力让战斗变得更加自然,从此他们“踏上了长达6年的旅途,孜孜不倦地对此进行探索”,Brian Fleming认为如今游戏里的剑戟决斗系统“是个不错的成果,但实现它的道路既漫长又艰难”。

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